UE GAS 네트워크
멀티플레이에서 중요한 게임 상태는 서버가 확정해야 한다.HP, 마나, 쿨타임, 데미지, 스킬 성공 여부 같은 값은 클라이언트가 직접 결정하면 조작에 취약하다.하지만 모든 처리를 서버 응답 이후에만 보여주면 입력 반응성이 크게 떨어진다.클라이언트가 스킬 입력을 보낸 뒤 서버가 검증하고, 다시 클라이언트에게 이펙트와 애니메이션 재생을 알려주는 구조라면 왕복 지연 시간이 그대로 체감된다.GAS는 서버 권위는 유지하면서도 클라이언트 화면에서는 즉시 반응하는 구조를 사용한다.클라이언트 예측void UMyGameplayAbility::ActivateAbility(...){ if (IsLocallyControlled()) { PlayMontage(AttackAnim); PlaySo..