Unreal Engine 5.7.4로 개발한 익스트렉션 장르 MyaCat을 끝마치고 회고록
6/10 ~ 7/24
포부
처음에 팀원들에게 기간은 두달이 채 안되지만 출시를 목표로 삼고 달려보자고 제안했고 그래도 다들 개발에 대한 경험이 있는 사람이라 거부감 없이 받아들여졌다.
다 끝난 지금에 와서 만든거 보면 출시를 할 수 있긴한데 돈은 못받겠다.
뭐 출시는 내돈내고 하면되는 거니까
기획
기획만 약 2주 동안 진행했다.
기획을 오래한다고 좋은 기획이 나오진 않는다.
그렇다고 짧게해서 좋은 기획이 나오지 않는건 매한가지...
러프한 기획안으로 총 14개를 준비했고 그 중에 고르고 골라서 하나의 장르를 골랐다.

'스텔스 장르'
기획안의 처음 컨셉은 어떠한 이유에 의해 공격할 수 없는 플레이어가
몬스터가 가득한 던전을 탐험하며 물건을 훔쳐와 밖에서 판다는 컨셉이었다.
하지만 세부기획을 하다가 엎어졌다.
스텔스 장르는 보통 레벨 디자인이 중요하다.
숨고 암살하는 매커니즘은 기본적으로 같기 때문에 그 차이를 다양한 가젯이나
레벨 디자인, 테마에서 차이점을 가져간다.
레벨 디자인 하나만으로 재미를 뽑기는 힘들 것 같다 라는 생각에 진행하다 보류했다.
최종 선택된것은
스타크래프트 유즈맵인 대형마트 습격하기 컨셉
진행하면서 플레이어 캐릭터가 사람인것 보다 동물이 더 재밌을것 같아서 고양이로 바뀌었다.
계획/툴
Miro로 회의하고 내용을 Notion에 정리했다

형상관리툴로 Git을 이용했다. 처음에 LFS를 사용하다가 얼마 없는 에셋에 꾸준히 소숫점 달러 찍히는게 보기 싫기도 하고 파일 포인터가 꼬이면 에셋 자체가 로드가 안되는 경우가 빈번해 (사실 같은 에셋을 여러명이 개발하는게 잘못된 프로세스긴 하다)
중반엔 LFS를 끄고 진행했다.
개발
Lyra에서 뽑아올 수 있는 플러그인과 구조는 뽑아와서 사용하기로 결정했다.GameplayMessageRouter를 가져와서 사용하기로 했고 MVVM (플러그인은 사용하지 않았다.)으로 기반을 잡았다.GameplayTag도 사용하고 아이템도 많아지면서 GAS를 채택하게됬다.
아이템은 DataAsset으로 관리하고 Google Sheet를 CSV로 가져와 업데이트 할 수있게 구조 구성했다.
자주, 많이쓰는 NPC와 데미지는 오브젝트 풀링을 사용한다.
Level별로 런타임 로드해야할 아이템들은 DataAsset으로 정리하고
AssetManager을 통해 각 레벨별로 아이템들을 Preload한다.
팀원모두 Unreal MCP를 이용하게 했고 Codex 5.5 ~ 5.6을 이용했다.
Pull Request할 때는 한명의 리뷰어를 꼭 달도록 강제했다.
초반 구조 잡을 때는 PR 할때마다 발표수준의 공부를 할 수 있도록 유도했다.
에셋
팀원들 중 에셋을 만들 수 있는 사람이 없었기 때문에 최대한 AI를 이용했다.
Character Mesh 생성은 https://www.meshy.ai/ko/discover를 사용했고
기본 에셋은 Blender MCP를 사용해 뽑게 했다.
로우 폴리였기 때문에 Blender MCP를 활용해도 이질감이 크게 없었지만
간단한 Mesh라도 Vertex 최적화가 되어 있지않아 애좀 먹었다.
애니메이션은 Mixamo을 주로 사용했다.
애니메이션 같은 경우도 AI를 사용하려 했지만 원하는 퀄을 뽑기 힘들었고
찍을 수 있는 애니메이션 대비 돈도 비쌌다.
이거 때문에 중간에 애니메이션 Export 툴을 내가 만들어 볼게 (물론 코드는 Codex가)
했지만 결국 만들어내지 못했고(정확히는 성과가 있긴 했지만 이거 하나로도 프로젝트급 시간이 들어갈 것 같아서 포기)
중간에 그렇게 시간을 날려먹는다.
개발 비화
팀원들 모두 열심히 했고 생각했던 범위만큼 결과물을 뽑아냈다.
하지만 하루에 10시간이 넘는 시간을 소모해야만했다 어떤 개발이 안그렇겠냐마는
특히 나는 데드라인 전 일주일은 평균 3~4시간 취침하면서 개발했다.

120시간 넘게 지속되다 혼자 남겨졌을 때 새벽에 인터넷이 끊겨 Streak(?)이 끊겼다.
결과물












마치며
시간이 오래걸리고 불안해도 기획은 끝까지 세부기획까지 끝내고 개발 시작해야 한다는 점을 다시한번 깨달았다. 또 feature별 branch 전략이 얼마나 편한지 다시한번 깨달았다.
사람별 하나의 branch를 가지는 전략을 썼었는데 이 전략은 어디에서나 쓸모 없다.
분업하기 전에 주사위 굴리는게 아니라 철저한 면담을 통해 장점을 나열한 후 뽑는게 아쉬운 소리를 듣는 한이 있더라도 분명히 좋다.
좋은 팀원만나 좋은 경험을 했고 괜찮은 프로젝트를 괜찮게 끝냈다고 생각한다. 하면서 많이 배웠고 깨달았다.
끝났지만 혼자서 깨작깨작 디벨롭해서 출시까지 하고싶다.
'TIL' 카테고리의 다른 글
| UE NetRole (0) | 2026.07.31 |
|---|---|
| UE Authority (0) | 2026.07.30 |
| World Partition (0) | 2026.07.23 |
| In Place 작업 (0) | 2026.07.22 |
| ABP → AnimInstance 전환 (0) | 2026.07.20 |