만든 캐릭터 FBX를 플레이어 캐릭터에 적용하기 위해 진행한 리타게팅 작업을 진행했다.
캐릭터의 리깅은 mixamo에서 리깅해 bone구조를 잡고
부모를 풀고 다시 blender에서 웨이트로 자동 리깅하게했다.
기존 Quinn/Mannequin 계열 애니메이션을 만든 스켈레탈 메시로 옮기고,
그 결과를 안정적으로 재생되게 만드는 것이었다.


projectft-rtg-quinn-to-neko

작업 목표

기존 플레이어는 언리얼 기본 Mannequin/Quinn 계열 애니메이션 구조를 기준으로 움직이고 있었다.
새로 가져온 SKM_Neko_Clean은 메시 외형과 스켈레톤 구조가 다르기 때문에, 단순히 Skeletal Mesh만 교체하면 다음 문제가 생긴다.

  1. Blender/FBX 원본 상태 확인
  2. UE에서 IK Rig, IK Retargeter, Animation Sequence, BlendSpace 정리

Blender에서 원본 메시 확인

먼저 Blender에서 가져온 FBX 메시 상태를 확인했다.
UE에서 리타게팅하기 좋은 파일은 단순히 보기에 예쁜 메시가 아니라, 스켈레톤과 메시 변형이 UE의 캐릭터 파이프라인에 덜 어긋나는 파일이어야 한다.

projectft-blender-neko-source

확인한 기준은 다음과 같다.

항목 확인 이유
Armature와 Mesh의 상대 위치 UE로 가져왔을 때 루트/골반 기준이 틀어지면 이동 애니메이션에서 메시가 밀림
메시 스케일 움직일 때 캐릭터가 줄어드는 문제는 스케일/루트/Control Rig 쪽에서 자주 발생
발과 하체 골격 보행 애니메이션의 품질은 대부분 발, calf, thigh 체인에서 드러남
리깅 상태 정지 상태는 괜찮아도 ABP에서 움직일 때 무너지면 스켈레톤 계층 또는 후처리 노드 문제일 가능성이 큼

이번 경우 Animation Sequence 자체에서는 다리가 정상적으로 보였고, ABP를 거치면 하체가 망가졌다.
그래서 원본 FBX만의 문제라기보다 ABP_Unarmed_Neko 내부 후처리, 특히 Control Rig 문제로 보는 것이 맞았다.
우선 Control Rig를 삭제해 문제를 처리했다.

UE 리타게팅 구조

흐름으로 보면 아래와 같다.

flowchart TD
    A["Quinn/Mannequin Unarmed Animations"] --> B["IKR_Quinn_Target"]
    C["SKM_Neke"] --> D["IKR_Neko"]
    B --> E["RTG_Quinn_To_Neko"]
    D --> E
    E --> F["Retargeted Animation Sequences"]
    F --> G["BS_Idle_Walk_Run_Neko"]
    G --> H["ABP_Unarmed_Neko"]

정리

flowchart TD
    A["FBX / Blender 원본 확인"] --> B["SKM_Neko_Clean Import"]
    B --> C["IKR_Neko_Clean"]
    C --> D["RTG_Quinn_To_Neko"]
    D --> E["Neko Animation Sequences"]
    E --> F["BS_Idle_Walk_Run_Neko"]
    F --> G["ABP_Unarmed_Neko"]

다음 단계는 Control Rig를 새 캐릭터 전용으로 새로 만드는 작업을 해야한다.

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