팀 프로젝트를 시작하기 전에 초기 설정 세부 사항 기록
코드 컨벤션
- 파스칼 표기법 사용
bool값은b접두사 사용
예:bJump- 중괄호는 개행해서 사용
Struct와 Enum
Struct,Enum은 각 폴더에서 생성- 하나의 헤더에는 하나의
Struct,Enum만 작성 Struct는 생성 시 접미사로Struct를 붙이기Enum은 생성 시 접미사로Enum을 붙이기- 생성하는 모든 클래스는
FT접두사 사용
예:FTPlayerController
USTRUCT(BlueprintType)
struct FTDamageInfoStruct
{
GENERATED_BODY()
};
UENUM(BlueprintType)
enum class EWeaponTypeEnum : uint8
{
Sword,
Bow
};
파일 디렉토리
- 디렉토리를 생성해서 코드 파일 정리
- 디렉토리 이름은 그 안의 코드 파일을 대표할 수 있는 이름 사용
플레이어 관련 클래스면 Player, 전투면 Combat, UI면 UI처럼 역할 중심으로 묶기
에디터 디렉토리
LevelAssetsFabBlueprintsMaterialsTexturesUIInput
저장소 운영
이전에 Unreal 프로젝트에서 Git LFS 용량을 빠르게 써버린 경험이 있어서, 플랜 B를 뒀다.
- 우선
Git사용 Git LFS용량 문제를 다시 밟으면Gitea로 migration
기획과 일정 공유
코드만 맞춘다고 협업이 되는 건 아니어서, 기획과 일정 공유 도구도 같이 정리했다.
Miro로 기획 평가와 피드백 정리Miro는 화면 단위 아이디어, 기획 단위 단체 피드백
Notion으로 개인 일정 공유Notion으로 작업 진행도 공유Notion은 누가 뭘 맡았는지, 언제까지 진행하는지 추적
GameplayMessageSubsystem
Lyra에서 쓰는 GameplayMessageSubsystem도 사용을 고려하는 중이다.
팀원들에게 설명할 수 있도록 내용을 숙지하자.
GameplayMessageSubsystem 같은 구조를 쓰면
- 누가 이벤트를 발행하는지
- 누가 구독해서 반응하는지
이걸 Delegate 없이 사용한다.
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