한 달 동안 만들 FPS 프로젝트의 작업 환경을 정리했다.
이번 프로젝트는 Unreal Engine 5.7.1의 FPS Sample을 기반으로 진행한다.
처음부터 모든 시스템을 새로 만드는 방식은 피하고, 샘플이 이미 제공하는 1인칭 이동, 입력, 기본 전투 자산을 출발점으로 삼는다.
목표는 엔진 학습이 아니라, 한 달 안에 실제로 완결되는 전투 루프를 만드는 것이다.
작업 기반
이번 작업의 기반은 두 가지다.
5.7.1 FPS Sample위에서 바로 작업한다.- Unreal MCP를 적극적으로 활용한다.
FPS Sample을 선택한 이유는 시작 비용을 줄이기 위해서다.
프로젝트 초반에는 이동, 시점, 입력, 샘플 무기 흐름처럼 이미 검증된 부분을 다시 만드는 것보다, 전투 루프와 게임 구조를 빠르게 붙이는 쪽이 더 중요하다.
MCP는 단순한 보조 도구가 아니라 현재 작업 방식의 일부로 본다.
반복적인 에디터 조작, 레벨 배치, 블루프린트 상태 확인, 자산 점검, 스크린샷 확인 같은 작업은 MCP를 통해 빠르게 처리하고, 핵심 판단은 문서와 코드 기준으로 남기는 식으로 가져간다.
작업 원칙
이번 프로젝트에서는 AGENTS.md에 AI CLI 계열 개발 주의사항을 반영해 두었다.
주의사항은 여기를 참고했음 https://github.com/forrestchang/andrej-karpathy-skills
현재 적용한 작업 원칙은 다음과 같다.
- 구현 전에 가정과 해석 가능성을 먼저 정리한다.
- 요청과 직접 연결된 부분만 최소 범위로 수정한다.
- 싱글플레이 기준으로 먼저 검증 가능한 흐름을 만든다.
- 멀티플레이는 나중에 붙이더라도, 경계가 어디인지 문서에 남긴다.
- 반복적인 에디터 작업은 MCP로 줄이고, 판단이 필요한 부분은 문서와 코드로 고정한다.
현재 프로세스
현재 개발 프로세스는 크게 네 단계로 가져간다.
- 문서에서 목표와 범위를 먼저 고정한다.
- 샘플 프로젝트에서 재사용 가능한 흐름을 정리한다.
- 최소 기능 단위로 붙이고 바로 검증한다.
- 검증이 끝난 뒤에만 다음 단계를 확장한다.
적 스폰, 전투, 보상, 다음 전투 구역으로 이어지는 흐름이 먼저 완성되어야 이후 확장이 의미가 있다.
앞으로의 방향
첫 번째 목표는 Gunfire Reborn 감각의 FPS 전투 루프를 한 달 안에 혼자 감당 가능한 범위로 축소해서 만드는 것이다.
멀티플레이 재현이 첫 목표가 아니고, 싱글플레이 상태에서도 손맛이 나는 전투와 짧은 런 구조를 먼저 완성하는 쪽이 우선이다.
현재 기준으로는 다음 방향이 핵심이다.
- 샘플 플레이어 기반의 전투 구역 진입
- 적 스폰과 웨이브 처리
- 전투 종료 후 보상 또는 무기 선택
- 다음 전투 구역으로 이어지는 짧은 런 구조
전투 설계도 과하게 넓히지 않는다.
- 무기는 소수만 두되 발사 감각이 분명해야 한다.
- 적은 수보다 역할 분리가 먼저다.
- 부족한 3D 리소스는 이펙트, 피드백, UI 가독성으로 보완한다.
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