Angel Script

Unreal Engine의 Blueprint는 대 AI시대에서 빛 좋은 개살구가 되어버렸다.
Epic Games도 앞으로 Blueprint를 없애고 Text로 전환하는 방향을 채택하고 있다.
또 Perforce같은 에셋관리툴을 따로 쓰지 않는 이상 uasset의 diff/merge/review가 힘들다.
덮어 씌우는게 전부다. Blueprint가 코드베이스처럼 커지면 그 때부터는 재앙이다.

AngelScript는 게임 플레이 로직이나 Blueprint의 Component 작업을 Text기반의 Script 형식으로 작성한다. 이로 인해 검색, 리뷰, 버전관리, 리팩터링이 훨씬 쉬워진다.

부가적인 효과로 Text 기반이므로 AI가 처리하기도 훨씬 간편하고 Blueprint 코딩에 비해 토큰도 덜 소모한다. 부가적이라고 하기엔 이득이 압도적으로 많긴하다.


Angle Script 구조

Unreal의 Reflection 시스템 위에 올라간 런타임 스크립트

.as 파일
  ↓
AngelScript 컴파일러
  ↓
스크립트 클래스/함수 등록
  ↓
Unreal Reflection/UObject 시스템과 연결
  ↓
Editor/게임 런타임에서 Actor, Component, 함수, 이벤트처럼 실행

Blueprint Graph로 짜던 Actor/Component/Widget/Ability 등의 게임플레이 로직을 대체함.

그래도 아래의 항목들은 여전히 Blueprint로 작성해야 하고 또 그게 더 편함.

  • UMG Widget 시각 디자인
  • Animation Blueprint 그래프
  • Material Graph
  • Niagara
  • Control Rig
  • Behavior Tree / EQS 같은 에디터 그래프 자산
  • Level Blueprint식 레벨 전용 배치 로직
  • Data Asset / 에디터 asset 설정
  • 디자이너가 만지는 튜닝용 Blueprint
  • Blueprint-only 플러그인/에셋과의 연결

설치

AngelScript 다운로드 https://github.com/Hazelight/UnrealEngine-Angelscript
(Rider를 사용한다면) AngelScript for rider 플러그인 설치 https://github.com/scriptacus/rider-unreal-angelscript

flowchart LR
A["Angel Script Clone"] --> B["Setup.bat"] --> C["GenerateProjectFiles.bat"]
C --> D["UE5.sln Development Editor로 빌드(VS 2026)"]
D --> E["켜진 Editor로 프로젝트 생성"]
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